《死亡搁浅》中使用的异步在线游戏玩法使玩家受益了几个世纪。

关于你们想知道《死亡搁浅》中使用的异步在线玩法使玩家受益了几个世纪。和雪地奔驰怎么打开存档扩展的一些题是怎么一回事吗?听小编为各位来详细的讲解吧!


不受时间的浪漫。


“我的愿景是让《死亡搁浅》成为一款既有单人感觉,又能与其他玩家自然联系的。”在《死亡搁浅》正式发布之前,小岛秀夫本人强烈反对离线玩。


这个建议的原因很简单。在《死亡搁浅》中,梯子、绳索甚至玩家建造的桥梁和道路都可以出现在其他玩家的世界中。通过这些机制,你可以在过程中得到别人的帮助,别人也可以在过程中得到你的帮助。


玩家之间的这种互动不受时间,基于此,小岛秀夫的“社交链系统”得以实现。而摆脱了这些时间的“异步在线”,其历史比视频的出现还要久远。



几个世纪前,人们曾经通过邮件下棋。


你填写一张专门设计的卡片,给对方发一封信,等待回复,然后开始新一轮……


由于邮政递送速度的原因,一盘象棋的10步棋大约需要30到60天的时间,而完成一盘棋的时间往往会延长到一年甚至更长。漫长的等待给了玩家充足的时间思考棋局,甚至催生了现实生活中的邮件——PlayByMail——。如果你可以写信下棋,为什么不能写信下棋呢?


20世纪60年代中期,由AllanBCalhamer于1959年设计的经典棋盘《权力外交》发表在杂志《Fanzine》上,后来成为最著名的邮政。


的进展不能说很复杂,但今天看起来还是挺有趣的。


希望参加的玩家可以写信给杂志进行,并从杂志上收到规则和开始时间。


开始后,每一轮的玩家都必须记录下自己的具体任务,并发送给杂志。每轮都有时间,通常是一到两周。


杂志收到玩家的邮件后,进行相应的结算,并在杂志上公布每个玩家的行动以及每轮的最终结果。


如果打个比方的话,这其实有点类似于边看电视点播边用手机玩。素不相识的玩家在无数观众的注视下进行1P2P,但电话连接是实时的,信笺只需在截止日期前发出即可。


从类型上来说,邮政其实可以粗略地认为是桌面角色扮演和桌面策略的一个分支。大多数桌游可以在一轮中为玩家提供多个动作步骤,而邮寄格式减少了动作步骤的数量,也增加了动作步骤的持续时间。玩家在做出“行动”之前将有充足的时间仔细思考和计划。


当然,无论你多么仔细地思考和计划,在当时不可靠的“异步连接”下,它都不可避免地分崩离析。B想要与A合作,在下一轮移动到A的位置,却发现A也移动到上一轮的位置,这种情况在邮政中并不少见。


商业邮件通常采用预付费方法。这意味着,在玩家每轮存入资金之前,运营商不会开始结算。当然,除了“10美元,前两轮免费”的营销方式外,一些还有更多样化的付费模式,玩家也可以通过“花一点”获得一些好处。看到这里,我们可以看到,“不花就能变强吗?”,这也可以说是一种文化传承。


随着《GlobalGames》和《Flagship》等专门研究邮政的杂志的出现,邮政在20世纪80年代达到了顶峰。这种趋势一直持续到20世纪90年代末,并在网络出现之前逐渐消失。


这本旗舰杂志直到2010年才正式停刊。


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当然,消失并不意味着死亡。在邮件中生存的方法不止一种。


1970年,在美国陆军服役期间,RickLoomis创立了——FlyingBuffalo,这是世界上第一家邮寄公司。同年,他设计并发布了《核毁灭》,该现在被广泛认为是第一个商业邮政。


该公司至今仍在营业


与传统的基于邮件的不同,FlyingBuffalo将操作员的大部分或全部工作转移到计算机上,他将电子邮件中的指令输入到他编写的程序中,并将输出邮寄给所有玩家。


与手动托管相比,与计算机OEM合作的优势是显而易见的。机器不会误算数字,也不会偏向某一位玩家。的设计变得越来越复杂,但计算机仍然可以同时运行数百个。


玩家对科幻题材的热情促使FlyingBuffalo在1976年发布了第二款邮政《星网》。受到这款广受好评的科幻的影响,几年后由FlyingBuffalo授权的WebWarII发布,成为第一个使用电子邮件代替传统邮件的“基于电子邮件”的。


邮政在“电子邮件”的影响下自然分为两派。


保守派坚持“慢一点更好”的原教旨主义,每周的传统依然坚定不移。对他们来说,电子邮件只是没有邮的普通邮件。


这种固执一直持续到今天。


他们坚信邮政的乐趣是基于这些旧的异步连接的“缓慢”,这在今天仍然成立。正是因为他们,邮政才得以持续发展至今。


为了说明这种“慢”到底有多慢,我们以隔壁的象棋比赛为例。2011年,当芬兰棋手PerttiLehikoinen赢得第20届世界交流象棋锦标赛冠军时,第27届比赛已经开始。


激进派比保守派更常将异步连接视为实时连接的稀释替代方案。由于电子邮件的速度非常快,因此也需要很快。


他们搭建了大型在线服务器来收集、处理和传输每轮比赛的结果,主机完全被计算机取代,实现了更快、更高效的异步多人连接。我们今天熟悉的《X-COM》和《文明》过去都曾使用过这种在线方式。


《X-COM第一次外星人入侵》于1999年发布,只能通过电子邮件玩。


这与《》中的强制“在线访”本质上没有什么不同,玩家“获得一轮,保存它,将其发送给我,我会玩一轮并将其发送回给你”。没有实时访的条件,所以我只能尝试一下。


当然,这种住宿并没有持续多久。



大多数玩家都知道,新千年开始后,实时网络连接迅速取代了繁琐冗长的异步连接。


局域网的剑拔弩张,MMORPG的爱恨情仇,都取决于玩家之间的实时连接。车、马、邮件速度缓慢、过渡造成的异步连接在过渡完成后显得格格不入的日子已经一去不复返了。


此后很长一段时间,异步在线应用很少在中使用。直到2008年,全国范围内掀起了“抢粮”热潮,此事才再次受到公众关注。


《农场》可能是罕见的连你的父母都能说出名字的之一。那时候,几乎每个人都有一个朋友/亲戚,会把闹钟定在半夜两三点,然后醒来“偷吃”。种菜、浇水、捉虫、拔草、收菜这些简单枯燥的玩法,当故事设定改为“别人的菜园”时,突然变得很有吸引力。


这种在别人不在的时候从他们那里偷食物的基本异步连接使得“快乐农场”变得伟大。


与传统相比,《开心农场》、《抢车位》等依托社交网络的社交几乎是异步网络的天然契合。玩家在中是相互联系的,但这种联系是有一定距离的。沟通主要是通过行动而不是言语来完成,而且这些简单的互动不受时间,因此您可以随时享受“社交互动”。


异步在线是指24小时在线。意识到这一点后,以碎片时间为食的手机找到了出路。


遇到过不了关怎么办?去你朋友的家里,遇见强大的人物。这种设计在当今的手机中很常见。对于目前市场上大多数以卡牌抽取、开发和闯关为核心玩法的长期运行的手机来说,异步在线为“单人”格式添加了社交元素。更多总是比没有好。


社交衰落之后,急需社交功能的手机自然取而代之。有些允许玩家“顺便加入”,有些允许玩家与其他玩家的数据进行竞争。这样,有些手游就会给玩家一种“有人跟我玩这个”的感觉。


虽然大多数情况下并不是新颖的设计,但不可否认的是,异步在线具有社交优势,在新时代重新获得了很大的竞争力。


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也许正是因为这种在单机中创造在线体验的能力,异步在线在最近的许多“杰作”中获得了青睐。


在《黑暗之魂》中,玩家可以在地上留下吸引人的信息。这些信息可能会提醒你前面有一堵隐藏的墙,或者它们可能会诱骗你跳下无底的悬崖。由于消息的格式和用词都是固定的,玩家无法真正“畅所欲言”。在某些情况下,玩家必须使用“尴尬”的句子来表达意思。——消息“前方有悲伤”似乎很奇怪。但随着玩家对剧情了解的更多,他们可以很容易地理解其他玩家的感受。


将异步在线集成到您的中以补充的叙述。《合金装备5》规定所有玩家必须放弃核弹,以实现“没有核武器的世界”,而在《尼尔机械纪元》中,这是通过删除保存文件来帮助他人来完成的。


到《死亡搁浅》正式发行时,异步在线已经成为“连接”主题不可或缺的一部分。


公路建设往往需要大家的努力。


有一个故事很多人很多年前都听过,但我仍然想再说一遍。


这位绰号为00WARTHERAPY00的YouTuber在4岁时,父亲给他买了一台Xbox,他们一起玩了无数,直到他6岁时永远离开。


在接下来的10年里,他一直无法抗拒触摸他的Xbox。有一天,他鼓起勇气打开门,发现了他和父亲一起玩的“越野挑战”。


在这场比赛中他发现了一个“鬼”。


“越野挑战赛”计时赛采用异步在线设置,比赛最高纪录保持者的视频以“幽灵”的形式出现在赛道上,直到他们的记录被打破。十年过去了,父亲的“幽灵”依然在赛道上驰骋。


于是他继续玩,希望有一天能追上父亲的“鬼魂”。一次又一次,他与“鬼”之间的差距越来越小。终于有一天,他战胜了‘鬼’……


随后,他在终点线前刹车,防止“幽灵”消失。


父亲大概也没有想到,多年以后,儿子会坐在显示器前,回忆起那些遥远的午后,父亲带他去玩。


对于SwitchDLC,您可以通过查看桌面上的图标、按+号并选择转到eShop轻松转到的商店页面。向下滚动查看DLC。这不仅方便,还能防止您购买错误的DLC。有些是拆分的,因此美国版的基础将无法使用从日本版购买的DLC,反之亦然。不过,能够通过图标导航到商店意味着商店页面上的DLC应该是通用的,您可以放心购买。


如果版本不匹配,您将看到消息“此产品尚不可用”。这意味着您必须从其他服务器商店购买它。


雪地奔驰模组无法联网怎么办?SnowBenz模块处于离线状态,未连接车载网络,因此离线模式关闭,因此无法下载模块,无需连接车载网络即可下载。如果连接,您将看到该模式为离线模式,并且可能无法激活该模式。请注意,请勿使用旧版本玩。您的保存文件将被销毁并标记为新版本。创建你的地图并重置你的任务。


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